С релиза Cyberpunk 2077 прошло уже почти две недели, а игра остаётся такой же «сырой» и по сей день.
На запуске были колоссальные проблемы с производительностью и вообще играбельностью. Владельцы старых поколений консолей зачастую не могли нормально играть. Багов и ошибок оказалось настолько много, что игра либо работала крайне нестабильно, либо вообще отказывалась запускаться.
Из-за этого даже Sony сняла Киберпанк с продажи и удалила из PlayStation Store. А Microsoft повесила в магазине плашку, сообщающую о недоработанности проекта. Правда, не во всех странах. Первоначально компании вообще не хотели возвращать деньги.
Долго ждать не пришлось. Акции CDPR через несколько дней после релиза упали на 31% из-за ужасного технического исполнения.
Как так вышло? Почему Cyberpunk 2077 такая забагованная?
Существует много различных теорий, почему именно игра получилась такой «сырой». Но все они переплетаются в одном — неадекватное руководство.
Пару месяцев назад на Reddit появился один из разработчиков CD Projekt RED и заранее предупредил о том, что нас ждёт плохо сделанная игра. Вот, что он сообщил:
Привет. Я разработчик из CDP. [Могу подтвердить], что между нами [с руководством] не только не было такого обсуждения, но и сам факт отсрочки является лишь верхушкой целого айсберга токсичного поведения со стороны менеджмента в сторону нас, разработчиков.
Первым делом могу заявить, что описанного выше обсуждения не было, и если что, то мы «кранчили» без передыху с мая 2019 года, когда руководство заявило „ой, чёрт, надо успеть доделать игру, нам следует поспешить“. И имейте в виду, что мы тогда едва из „альфы“ выбрались.
Люди боялись неизбежного двухлетнего „марша смерти“ задолго до того, как кранчи начались, потому что именно так всё работает в CD Projekt RED. Маемся хернёй, торчим в пре-продакшене кучу времени, а затем подгоняем всех и заставляем девелоперов урабатываться, чтобы компенсировать потерю времени.
Мы спрашивали, „а что если мы не сможем закончить к дедлайну“, и до декабря [2019 года] ответ от руководства был такой: „мы должны, у нас нет плана Б“. Сначала отсрочка на шесть месяцев, потом ещё на два. И чтобы вы понимали, какой тут уровень коммуникации между менеджерами и разработчиками, я должен сказать, что про оба переноса мы узнавали ИЗ TWITTER и других социальных сетей, а письмо от Адама [Бадовски] приходило нам лишь спустя несколько часов.
То же самое случилось с информацией об уходе [Cyberpunk 2077] на золото, а также с любым из анонсов, начиная с июня 2019 года.
Люди [в интернете] очень возмущены тем, что „кранчи“ происходят сейчас, но многие сотрудники проводили выходные в офисе и работали по 16 часов в день ещё в июне 2019 года, а некоторые отделы начали практиковать это годом ранее.
И каждый раз в сеть выбрасывали банальную «копипасту» про «мы пылаем страстью, мы мятежники, наш подход не для всех» и прочие слоганы, которые являются крутым способом сказать «да мы понятия не имеем, что мы делаем, но у нас бесконечное бабло и мы исправим всё «кранчами».
Переговоры обычно завершались так: менеджеры говорят, что всё прекрасно и клёво, что нам надо верить в проект, а наши вопросы и сомнения отбрасывались. В результате складывается ощущение, что руководство полностью оторвано от реалий разработчиков.
И это просто краткое изложение всех проблем, связанных с кранчами, я много чего ещё могу рассказать, но я верю, что другие проблемы могут быть со временем решены внутри студии. А вот эти, на мой взгляд, не могут — по простым причинам. Директора и ведущие разработчики в Варшаве — это люди, которые творили то же самое [при разработке] The Witcher 3, они пережили этот ад и их всё устраивает. И менеджменту просто плевать.
В конце концов, обычные разработчики получают копеечные годовые бонусы, тогда как вышестоящее начальство получает огромные суммы в сотни тысяч злотых. Так что всё нормально.
Всё это абсурдно ещё и вот почему: никому в студии не выгодно беспокоиться о том, чтобы релиз состоялся пораньше, многие люди хотят лишь делать свою работу, получать оплату и, возможно, не оставаться ночевать в студии (что случается не так уж и редко, особенно в варшавском офисе).
Люди, которым реально нужно ВЫПУСТИТЬ игру как можно скорее — это совет директоров и руководители маркетинга, и вот им вообще плевать на рабочий баланс».
«Они даже изменили надбавку на оплату Uber в моменты „кранчей“, потому что это не бесплатно [для них], так что нас просят заказывать такси не очень часто.
Эту же информацию подтвердил и известный игровой журналист Джейсон Шрайер.
За 8 лет разработки команда CDPR неоднократно менялась и дополнялась новыми лицами, чтобы ускорить создание игры. Однако некоторые перестановки не пошли на пользу проекту.
С приближением релиза руководство ввело сверхурочную работу. Сначала добровольную, а затем добровольно-принудительную. Люди работали по 16 часов в день практически без выходных.
И даже два переноса релиза не спасли ситуацию. К первому дедлайну игра вышла только из альфа-тестирования, а это значит, что тогда убрали только самые критические баги. За оставшиеся месяцы игру ещё несколько раз «шлифовали», но этого было недостаточно. Слишком уж маленькие сроки.
Постоянные переработки, переносы сроков, утаивание информации о релизе от самих разработчиков — всё это привело к тому, что игры получилась крайне забагованной и зачастую вообще неиграбельной.
Не стоило обманывать владельцев консолей
Так или иначе, одной из главных ошибок CD Projekt RED стал банальный обман.
Создатели намеренно утаили техническое состояние игры на консолях старого поколения.
Они не раздавали обзорщикам коды для PlayStation и Xbox, . И если на новом поколении игра ещё кое-как работает, то на прошлом игра оставляет желать лучшего.
Кроме того, в обзорах было запрещено публиковать собственный геймплей. Только тот, что предоставляется издателем. Так люди не могут заранее увидеть, что их ждёт. И поэтому со спокойной душой покупают, видя красивые и положительные рецензии.
А по факту получают неиграбельный проект.
Только дело вовсе не в багах
Давайте будем откровенны, такую волну хейта разработчики словили не только из-за технического состояния игры. За последние годы были и более плохие релизы. Просто , или мы сами их завысили.
Чего только стоят одни Fallout 4 и Anthem. Последняя вызывала перегрев и поломки Xbox, а «фолач» вообще доделали только через год после выхода. В ней было ещё больше ошибок в работе, включая непроходимость квестов. И это тоже массовые проблемы.
Да и у CD Projekt RED подобный опыт не впервые. Культовый Ведьмак 3 тоже вышел с кучей ошибок и вообще тормозил у многих в первый месяц. И лишь несколько месяцев доработки исправили положение. Тогда-то игра и обрела статус «народной».
Ситуация с Cyberpunk 2077 получилась ужасной, с этим никто не спорит. Ей всё ещё требуется ряд патчей, которые исправят положение. И создатели активно работают над ними.
Однако это не делает игру плохой. Сама по себе она выполнена на высоком уровне, хоть и не техническом. Всё дело в решении руководства, которое хотело поскорее отработать вложенные в неё средства.
Что нужно делать прямо сейчас
Встану на защиту разработчиков Cyberpunk 2077 и скажу, что фактически они провинились, выпустив настолько недоработанный продукт. Однако невероятно низкие оценки на Metacritic и других платформах ничем по сути не обоснованы, кроме технической реализации.
Для тех, кто хочет играть в новинку прямо сейчас, скажу одно: не спешите, вообще. Возьмите Киберпанк хотя бы в январе или феврале, когда для неё выйдет пара крупных патчей. Следите за развитием событий, новости по этому поводу поступают очень активно.
Сейчас перед создателями стоит простая цель — доделать игру, чтобы не портить геймерам впечатления. Поскольку критические ошибки могут действительно их подпортить.
Через пару месяцев основные проблемы должны исправить, останутся только мелкие недоработки (на их устранение всё-таки требуется гораздо больше времени, но они вряд ли повлияют на прохождение).
Тогда же и . Она от этого не станет хуже, а только похорошеет.
Как вам Cyberpunk 2077?
- Вышел и слава богу
- Позор
- Отличная игра, баги скоро поправят
- Мне все равно
0% Мне все равно
0% Мне все равно
0% Мне все равно
0% Мне все равно
0 проголосовали
Источник: